Location-based Learning – spielerisch lernen

Location-based Learning bietet dem Anwender eine neue Art und Weise seine unmittelbare Umgebung zu erfahren. Dabei findet er über sein GPS Gerät Zugang zu Lernorten, gebündelt auf einer Karte dargestellt und in der Nähe zu seinem momentanen Aufenthaltsort. In erster Linie ist das Ziel von Location-based Learning also eine vergleichsweise nüchterne Informationsvermittlung.

Warum aber kann die Anreicherung mit Spielelementen den Erfolg der Wissensvermittlung steigern, die Motivation zur Nutzung erhöhen und die Verbreitung der Anwendung fördern?

 

Die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext wird seit einigen Jahren mit dem Begriff Gamification beschrieben. Auch wenn das Spielen als Grundmotiv der Menschen eine lange Geschichte hat, etablierte sich erst in jüngerer Vergangenheit dieser Begriff.

Dabei wird im Fall von Location-based Learning erst durch die Verbindung mit einem Spiel oder Spielelementen die Zielerreichung für den Anwender emotional wichtig: „Gaming as psyching out how rules can be used for one’s advantage to accomplish goals to which one is personally and emotionally attached.” (Gee, 2009).

Die emotionale Aktivierung, die also beim Spielen ausgelöst wird, birgt im Fall der Erreichung von Lernzielen einen besonderen Vorteil: Die Lerninhalte werden dauerhaft und tief im Gehirn verankert: „Das Gehirn speichert die Informationen immer zusammen mit den Emotionen. Deswegen vergessen wir immer und immer die binomischen Formeln, aber niemals unseren ersten Kuss.“ (Gerhard Roth, Professor für Verhaltensphysiologie).

 

Es gibt dabei eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, Spielelemente in spielfremde Anwendungen zu integrieren. Sei es über Auszeichnungen im Nutzerprofil (quantitative wie qualitative Zielerreichung), Gratifikationen (innerhalb der Anwendung oder zur offline Verwendung) oder kompetitive Ansätze (Wettbewerb mit Mitspielern).

Eine Location-based Learning Anwendung profitiert von all solchen Ansätzen.

Durch den direkten Bezug zum Aufenthaltsort des Anwenders und der digitalen Form der Anwendung, können weitere Spieler im Umfeld ausgemacht werden. Es kann die Empfehlung eines Lernorts, die gemeinsame Nutzung eines Lernorts oder ein Wettbewerb zum Wissensstand über den jeweiligen Lernort direkt und unmittelbar in der Anwendung stattfinden.

Außerdem kann durch Spielansätze die Entstehung neuer Inhalte, also Lernorte, gesteigert werden, wenn die Markierung von Lernorten bzw. der Upload von Lernverweisen durch die User belohnt wird; sei es durch Gratifikationen, Auszeichnungen oder den Wunsch des Users nach Ansehen in der Nutzergemeinschaft.

Des Weiteren kann die Verbreitung der Anwendung stetig gesteigert werden, nutzt man die sich bietenden viralen Effekte durch eine enge Verzahnung mit Social Networks. Innerhalb der Nutzergemeinschaft der Anwendung erhöht sich der Leidensdruck, die Anwendung zu nutzen. In den Social Networks werden außerdem stets potenziell neue Nutzer angesprochen, z.B. durch Statusmeldungen.

 

Doch auch in der klassischen Wissensvermittlung eines Lehrers an seine Schüler lassen sich die Spielelemente der Location-based Learning Anwendung instrumentalisieren.

Wie im Einleitungsbeitrag unter dem Stichwort GPS-geführte Lernpfade erläutert, kann hier die Entdeckung zusammenhängender Lernorte zu einem Spiel werden. Die Kreide wird durch GPS Geräte ersetzt und eine moderne, digitale Form der Schnitzeljagd beginnt.

 

Alle diese Konzepte haben dasselbe Ziel: die Nutzungsintensität der Anwendung steigt, Lerninhalte verfestigen sich stärker und der Anwender merkt, dass Lernen einfach Spaß macht.