Abschlußbericht der Initiative „Lernen in der digitalen Gesellschaft“ erschienen

„Die 7. Initiative des “Internet & Gesellschaft Co:llaboratory” hat sich mit dem Thema “Lernen in der digitalen Gesellschaft” beschäftigt. Was bedeutet und benötigt Lernen mit digitalen Medien? Welche Chancen eröffnet das Internet? Welchen konkreten Herausforderungen begegnen wir?

Die insgesamt 35 Expertinnen und Experten nahmen sich diesen Fragen von Oktober 2012 bis Januar 2013 an.

Die Ergebnisse der Diskussionen, Auseinandersetzungen und Visionen liegen seit April 2013 vor. Einblicke in die Arbeit, die Ergebnisse und weiterführende Materialien finden Sie auf den folgenden Seiten.

Wir, das sind Marcus PaeschkeChristoph Pardey und Daniel Seitz, haben uns dabei dem Thema Location based learning gewidmet.

„Möglichkeiten eines Location-based-Learning-Angebotes ausgelotet. Ziel war es, potenziellen Bedarf auszumachen, vergleichbare Angebote auf Nutzbarkeit für die Bildungsarbeit zu prüfen und einen Prototypen zu konzipieren.“

Die Veröffentlichung ist vollständig unter CC (meist CC-BY-SA) verfügbar, sowohl als PDF, als ePub – und auch gedruckt bestellbar.

Auch die anderen Inhalte sind sehr lesenwert:

Inhaltsverzeichnis

  • Grußwort – Der Lenkungskreis des Internet & Gesellschaft Co:llaboratory
  • Die Initiative „Lernen in der digitalen Gesellschaft – offen, vernetzt, integrativ“ – Ursprung, Verlauf und Ausblick
  • Executive Summary zum Abschlussbericht
  • Grundlagen
    • Maik Stührenberg, Sebastian Seitz: Free and Open Source, Open Access, Creative Commons und E-Learning – Remix Culture für das Lernen mit digitalen Medien
    • Maria Süß, Isabell Rausch-Jarolimek, Kristin Narr, Julia Leihener: Kompetenzen für und durch das Lernen mit digitalen Medien
    • Franziska Buschhaus, Katja Friedrich, Ilka Goetz, Lea Schulz, Daniel Staemmler, Günter Thiele: Neue Medien in der Pädagogik – Herausforderungen für eine nachhaltige Mediengrundbildung für pädagogische Fachkräfte
    • Jörg Eisfeld-Reschke, Kristin Narr, Lisa-Maria Kretschmer: Digitale Kollaboration im Kontext des Lernens – Voraussetzungen, Herausforderungen und Nutzen
  • Konzepte und Potenziale
    • Timo van Treeck, Birgit Kampmann, Dörte Ahlrichs: Offline-Online – Erhöhung von Bildungsvielfalt durch Transformationen
    • Melanie Unbekannt, Jan Ulmer, David Klett, Isabel Zorn: Welchen Mehrwert bieten digitale Medien im Unterricht? – Sieben Beispiele aus der Praxis kurz vorgestellt
    • Luise Ludwig: Schulisches Lehren und Lernen mit Tablets – Standortbestimmung, Bedingungsfaktoren, Mehrwert
    • Marcus Paeschke, Christoph Pardey, Daniel Seitz: Location-based Learning
  • Lernen mit freien Bildungsmaterialien
    • Jöran Muuß-Merholz: Was haben OER mit digitaler Integration und Medienkompetenz zu tun?
    • Markus Deimann, Hannes Klöpper: Massive Open Online Courses: Hype oder Heilsbringer? – Ein Streitgespräch mit Augenzwinkern über Ursprünge, Auswirkungen und Entwicklungspotenziale von Open Courses
    • Christian Heise: Open Access und Open Educational Resources: Gemeinsames Handeln für die Öffnung von Wissen
    • Jöran Muuß-Merholz: Was das Thema Open Educational Resources mit guter Schule zu tun hat
    • David Klett: Geschwächter Wettbewerb – die dunkle Seite der OER?
  • Visionen
    • Zorah Mari Bauer: Lernen gestern – heute – morgen. Der Paradigmenwechsel des Lernens. Eine interdisziplinäre Zusammenschau
    • Tina Deiml-Seibt, Julia Leihener, Bastian Hamann, David Röthler: Die Zukunft des Lernens: global vernetzt, immer und überall
    • Howard Rheingold: Paradigm Shift: From Teacher-Centrism to Peer Education
  • Empfehlungen der Expertinnen und Experten
  • Kurzvorstellungen der Expertinnen und Experten
  • Über das Internet & Gesellschaft Co:llaboratory
  • Impressum

Wie kann man Location-based Services mit Bildungsinhalten verbinden?

Dieser Artikel bezieht sich vor allem auf die von uns beschriebene Kategorie C von ortsbezogenen Anwendungen, welche Informationen über Bildungsangebote in der Umgebung des Nutzers zusammenfassen und anzeigen. 

Location-based Services sind dann besonders attraktiv, wenn Sie auf eine qualitativ hochwertige und eine quantitativ umfangreiche Datenbasis zurückgreifen können. Wenn die potentielle Nutzerin für ihre unmittelbare Umgebung keine passenden Informationen findet, wird sie die den Service bzw. die Anwendung schnell wieder verwerfen.

Die größten Anbieter von ortsbezogenen Informationen im Internet sind derzeit Facebook, Google, FourSquare und Qype. All diese Anbieter haben Apps für Smartphones welche den aktuellen Standort des Nutzers nutzen um relevante Ergebnisse in der Umgebung zu finden. Darüber hinaus gibt es eigenständige Apps, wie z.B. Around Me, die ebenfalls eine Umgebungssuche anbieten. Keine dieser Apps verfügt jedoch über eine eigene Kategorie für Orte die sich um das Thema Bildung oder Lernen drehen. Eine gezielte Suche nach Bildungsangeboten ist derzeit also nicht möglich.


Stichprobe: Die Kategorie „Bildung“ vermisst man bei mobilen Apps zur Umgebungssuche

Eine Besonderheit bei Location-based Services ist, dass die Ergebnisse nicht nur örtlich, sondern auch zeitlich eine hohe Relevanz aufweisen sollten. Die Nutzung von mobilen Geräten ist durch das „Hier und Jetzt“ geprägt, und so gehört zu den frustrierendsten Erfahrungen wenn man sich auf den Weg zu einem nahegelegenen Ort gemacht hat, nur um festzustellen, dass dort heute oder gerade jetzt geschlossen ist.

Für Bildungsangebote sollten daher nicht nur die Bildungsstätten georeferenziert werden, sondern auch die Bildungsangebote mit entsprechenden Zeiten und Zugangsvoraussetzungen (Anmeldung, Preise, etc.) erfasst werden. Das ist bei den großen Anbietern von Ortsdaten jedoch derzeit überhaupt noch nicht möglich.

Die händische Pflege und regelmäßige Aktualisierung der entsprechenden Datensätze auf mehreren Plattformen ist weder für Bildungseinrichtungen noch für die Datenanbieter redaktionell zu leisten. Wir sehen hier großes Potential für eine softwarebasierte Lösung, welche die Veröffentlichung und Verbreitung von räumlich-zeitlichen Informationen über Bildungsveranstaltungen in einem standardisierten Format ermöglicht. Eine solches Format zum Datenaustausch, kombiniert mit einfach zu bedienenden Anwendungen und ausgelegt für die einfache Integration in bestehende Systeme, würde die Bildungseinrichtungen in die Lage versetzen, hochqualitative Daten über ihre Angebote einfach zu publizieren, während Suchmaschinen und Datenbanken diese Formate aggregieren und dann auch quantitativ umfangreiche Informationen über einen entsprechenden Dienst zur Verfügung stellen können.

Die Entwicklung eines offenen Mikroformats, welches einfach in bestehende Internetangebote eingebunden werden kann, wäre eine Möglichkeit um die Anbietern von Bildungsinhalten zu unterstützen ohne, dass diese dabei die Kontrolle über ihre Daten an andere abgeben müssen.

Was genau braucht man dafür?

Ein Datenformat, welches ein Bildungsangebot (Titel, Beschreibung, Zielgruppe, Zugangsvoraussetzungen, Preis) und entsprechende Geoinformationen (Latitude, Longitude, Ortsbezeichnung), sowie zeitliche Informationen (Datum, Uhrzeit und Dauer der Veranstaltung) miteinander verknüpft. Dieses Format sollte für Menschen und Maschinen lesbar sein und sich leicht in bestehende Dokumentformate (z.B. HTML) integrieren lassen.

Software zum Erstellen und Verwalten der entsprechenden Datensätze. Eine einfache Referenz-Implementierung zur Demonstration würde im ersten Schritt genügen, da die entsprechenden Funktionen später in andere Software-Projekte integriert werden können.

Software zum Sammeln der Daten, wie beispielsweise ein dedizierter Crawler der Webseiten nach entsprechenden Datensätzen durchsucht. Es könnte aber auch ein Browserplugin sein, mit dem Nutzer gezielt die vorhandenen Informationen durchsuchen können.

Eine mobile App mit Zugriff auf eine entsprechend aggregierte Datenbank um die Datensätze einer Vielzahl von Anbietern durchsuchen zu können.

Location-based Learning – spielerisch lernen

Location-based Learning bietet dem Anwender eine neue Art und Weise seine unmittelbare Umgebung zu erfahren. Dabei findet er über sein GPS Gerät Zugang zu Lernorten, gebündelt auf einer Karte dargestellt und in der Nähe zu seinem momentanen Aufenthaltsort. In erster Linie ist das Ziel von Location-based Learning also eine vergleichsweise nüchterne Informationsvermittlung.

Warum aber kann die Anreicherung mit Spielelementen den Erfolg der Wissensvermittlung steigern, die Motivation zur Nutzung erhöhen und die Verbreitung der Anwendung fördern?

 

Die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext wird seit einigen Jahren mit dem Begriff Gamification beschrieben. Auch wenn das Spielen als Grundmotiv der Menschen eine lange Geschichte hat, etablierte sich erst in jüngerer Vergangenheit dieser Begriff.

Dabei wird im Fall von Location-based Learning erst durch die Verbindung mit einem Spiel oder Spielelementen die Zielerreichung für den Anwender emotional wichtig: „Gaming as psyching out how rules can be used for one’s advantage to accomplish goals to which one is personally and emotionally attached.” (Gee, 2009).

Die emotionale Aktivierung, die also beim Spielen ausgelöst wird, birgt im Fall der Erreichung von Lernzielen einen besonderen Vorteil: Die Lerninhalte werden dauerhaft und tief im Gehirn verankert: „Das Gehirn speichert die Informationen immer zusammen mit den Emotionen. Deswegen vergessen wir immer und immer die binomischen Formeln, aber niemals unseren ersten Kuss.“ (Gerhard Roth, Professor für Verhaltensphysiologie).

 

Es gibt dabei eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, Spielelemente in spielfremde Anwendungen zu integrieren. Sei es über Auszeichnungen im Nutzerprofil (quantitative wie qualitative Zielerreichung), Gratifikationen (innerhalb der Anwendung oder zur offline Verwendung) oder kompetitive Ansätze (Wettbewerb mit Mitspielern).

Eine Location-based Learning Anwendung profitiert von all solchen Ansätzen.

Durch den direkten Bezug zum Aufenthaltsort des Anwenders und der digitalen Form der Anwendung, können weitere Spieler im Umfeld ausgemacht werden. Es kann die Empfehlung eines Lernorts, die gemeinsame Nutzung eines Lernorts oder ein Wettbewerb zum Wissensstand über den jeweiligen Lernort direkt und unmittelbar in der Anwendung stattfinden.

Außerdem kann durch Spielansätze die Entstehung neuer Inhalte, also Lernorte, gesteigert werden, wenn die Markierung von Lernorten bzw. der Upload von Lernverweisen durch die User belohnt wird; sei es durch Gratifikationen, Auszeichnungen oder den Wunsch des Users nach Ansehen in der Nutzergemeinschaft.

Des Weiteren kann die Verbreitung der Anwendung stetig gesteigert werden, nutzt man die sich bietenden viralen Effekte durch eine enge Verzahnung mit Social Networks. Innerhalb der Nutzergemeinschaft der Anwendung erhöht sich der Leidensdruck, die Anwendung zu nutzen. In den Social Networks werden außerdem stets potenziell neue Nutzer angesprochen, z.B. durch Statusmeldungen.

 

Doch auch in der klassischen Wissensvermittlung eines Lehrers an seine Schüler lassen sich die Spielelemente der Location-based Learning Anwendung instrumentalisieren.

Wie im Einleitungsbeitrag unter dem Stichwort GPS-geführte Lernpfade erläutert, kann hier die Entdeckung zusammenhängender Lernorte zu einem Spiel werden. Die Kreide wird durch GPS Geräte ersetzt und eine moderne, digitale Form der Schnitzeljagd beginnt.

 

Alle diese Konzepte haben dasselbe Ziel: die Nutzungsintensität der Anwendung steigt, Lerninhalte verfestigen sich stärker und der Anwender merkt, dass Lernen einfach Spaß macht.

Location-based Learning – was ist das?

Location-based Learning ist ein Sammelbegriff für Lernformen, Lernszenarien, Dienstleistungen, Services und Software die Lerninhalte in Beziehung zum aktuellen Aufenthaltsort des Lernenden stellen.

Die meisten der vorhandenen Konzepte und Projekte lässt sich mit großer Mehrheit in eine der folgenden drei Kategorien einordnen:

a) GPS-geführte Lernpfade: Ähnlich dem Geocaching werden GPS Geräte zur Orientierung entlang eines Lernpfades eingesetzt. Die Idee der Schnitzeljagd wird hier mit moderner Technik umgesetzt, sodass (nicht nur) Kinder und Jugendliche sich leichter begeistern lassen. Die Pfade gehen oft von Station zu Station, wobei es an jeder Station etwas zu entdecken oder eine Aufgabe zu lösen gilt. GPS-Pfade können in jeder Umgebung, egal ob Wald oder Stadt erstellt werden und lassen sich ganz auf die jeweilige Idee und Zielgruppe zurecht schneiden. Um einen GPS-Pfad zu erstellen, ist es am besten, den Pfad selbst mit einem GPS Gerät abzugehen oder abzufahren und die einzelnen Stationen mit dem Gerät aufzuzeichnen. Zur Not kann ein GPS-Pfad aber auch online, z.B. nur mit einer Google-Karte, erstellt werden.

b) Lokalisierte Informationen und Augmented Reality: Hier wird der aktuelle Aufenthaltsort und ggfs. sogar weitere Informationen wie z.B. die Blickrichtung eines Nutzers ausgewertet um standortbezogene Informationen darzustellen. Je nach Verfügbarkeit und Qualität der Informationen kann mit einer solchen Anwendung schnell eine Lernsituation entstehen in der der Anwender etwas über die Geschichte des Ortes und der Gebäude in seiner Umgebung erfährt. Mit entsprechender redaktioneller Aufbereitung oder einer moderierten Nutzung einer solchen Anwendung lassen sich an bestimmten Orten sehr engagierende Lernszenarios entwickeln.
Mit fortschreitender Entwicklung und zukünftigen Algorithmen zur Objekterkennung, werden Szenarios denkbar, in denen jedes reale Objekt online mit Informationen über dieses Objekt, seine Geschichte, Herstellungsprozess, Besitzer und Anwendungsmöglichkeiten verknüpft ist. Bisherige Beispiele: AR App + Google Glasses. (Links?)

c) Informationen über Bildungsangebote in der Umgebung: Anhand der aktuellen Position des Anwenders werden traditionelle Bildungsangebote, Lernorte und Events in der unmittelbaren Umgebung des Nutzers gefunden und präsentiert. Hier geht es vor allem um das Entdecken und Besuchen von Bildungsangeboten die im Umfeld des Nutzers bereits vorhanden sind. Im Gegensatz zu den ersten beiden Kategorien müssen keine neuen Lernformate oder Lernszenarios entwickelt werden, stattdessen werden bestehende Angebote für mobile Nutzer erschlossen. Es gibt bisher jedoch noch keine Suchmaschine und keine Datenbank, die eine solche ortsabhängige Ermittlung von Bildungsangeboten mit hoher Treffsicherheit, Aktualität und Relevanz zur Verfügung stellt.

Fazit

Eine Vielzahl von Ideen und Formaten gehören im weitesten Sinne zu dem Begriff Location-based Learning. Für uns hat sich gezeigt, dass gerade die neuartigen Lernformate mit GPS-Lernpfaden und lokalisierten Informationen bereits von vielen Projekten und Firmen erforscht und entwickelt werden, während die traditionellen Bildungsangebote bisher noch wenig unternommen haben um sich in einer zunehmend mobilen Zielgruppe präsent zu zeigen und sich so neue Interessenten und mehr Publikumsverkehr zu erschließen.

mp